Latar Belakang
Industri kreatif digital saat ini tidak lagi sekadar membutuhkan desainer visual yang mahir membuat poster atau konten media sosial. Perusahaan teknologi dan startup digital kini mensyaratkan kemampuan merancang user interface (UI) dan user experience (UX) — yakni kemampuan memahami alur interaksi pengguna, menganalisis kebutuhan, dan menghasilkan prototype produk digital yang dapat diuji.
SMK Negeri 4 Bandung, sekolah kejuruan dengan sejarah panjang sejak 1962, memiliki program keahlian Multimedia yang menghasilkan siswa terampil di bidang desain grafis, editing video, dan animasi. Namun, berdasarkan observasi awal tim pengabdian Telkom University, siswa umumnya masih memandang desain sebagai proses estetika visual semata. Mereka belum terbiasa merancang produk digital berbasis kebutuhan pengguna, dan belum memiliki portofolio interaktif yang relevan dengan kebutuhan industri. Kesenjangan inilah yang menjadi dasar dilaksanakannya kegiatan pengabdian masyarakat bertajuk “Creative Interactive Media: Pelatihan UI/UX untuk Siswa Multimedia”.

Pelaksanaan
Kegiatan berlangsung pada Selasa, 22 Juni 2026, pukul 09.00–13.00 WIB di SMKN 4 Bandung. Tim pengabdian dari Telkom University hadir bersamaan dengan dua tim lain yang juga bermitra dengan sekolah yang sama, sehingga acara pembukaan diselenggarakan secara bersama di Aula SMKN 4, dihadiri Kepala Sekolah, Bapak Yudi Kartiwa, S.Pd., SST, M.Pd., beserta sekitar 20–30 guru.

Setelah sesi pembukaan dan sambutan, tim bergerak ke ruang kelas untuk memulai pelatihan. Sebanyak 24 siswa kelas XI dari jurusan Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknologi Komputer Jaringan menjadi peserta sesi ini. Pelatihan dibuka oleh ketua tim, Dr. Ismail, S.Si., M.T., dilanjutkan dengan pemaparan materi oleh Aprianti Putri Sujana, S.Kom., M.T. Materi disampaikan selama kurang lebih 1,5 jam, mencakup konsep dasar UI/UX, proses desain berbasis pengguna, hingga demonstrasi langsung penggunaan Figma — perangkat lunak desain antarmuka yang banyak digunakan industri. Sesi tanya jawab berlangsung aktif, menunjukkan antusiasme peserta terhadap topik yang disampaikan. Kegiatan ditutup dengan sesi kuis berhadiah (door prize) yang disambut antusias oleh peserta. Tiga hadiah yang disediakan habis terbagi dalam waktu singkat.

Hasil dan Dampak
Survei umpan balik menunjukkan respons positif dari peserta: 82,5% menyatakan setuju atau sangat setuju bahwa materi sesuai dengan kebutuhan, jelas, dan mudah dipahami, serta berharap kegiatan serupa dapat dilanjutkan di masa mendatang. Melalui pelatihan ini, siswa diharapkan mulai menggeser paradigma desain mereka — dari sekadar membuat tampilan menjadi merancang solusi berbasis kebutuhan pengguna — sekaligus memiliki bekal awal untuk membangun portofolio digital yang relevan dengan industri kreatif Kota Bandung.















